
“這是禁止使任何珍貴的禁令,”馬克吐溫說。明確的政策宣傳,以稱為“控制”的意圖開頭更有可能鼓勵,并非另外。在620億盧比的在線游戲行業和47%到2022年的預計CAGR,是在掃描儀下,具有不同國家,以禁止在線游戲。窗簾下來,Andhra Pradesh最近經過修訂了1974年的AP游戲法案,“包括在線游戲,在線游戲,在線賭博和在線投注通過Andhra Pradesh博彩修訂條例草案2020年”,截至2020年12月1日。安得拉邦和泰米爾納德邦政府還決定禁止像鼠標隊和撲克一樣“保護青年”,因為一些在線游戲的自由度。對于在鎖定期間蓬勃發展的行業時,當經濟陷入尖銳的停止時,也許是時候返回并衡量禁令了。
NITI Aayog最近的報告推薦了印度在線幻想運動的單一自我監管機構,這是一個朝著正確方向的一步,為什么單一的游戲沒有理由。當NITI Aayog正在考慮技能游戲時,它應該考慮在線游戲生態系統的完整范圍。
在線游戲的經濟學
隨著628萬游戲玩家的預計用戶群,在線游戲行業為經濟帶來了很多需要的推動力。2020年,在線游戲世界制作了一個新的篇章,在3月20日至4月20日期間,在線游戲的全球支出飆升至105億美元。在印度,在鎖定期間,較近的家園,博彩經濟在21%的復合中升起。當您討論消費基地時,該行業已超過300億用戶,根據Google-kpmg報告,預計將投入2021年的價值11億美元,以2021年吸引3.1億的在線游戲玩家。
在線游戲也刺激了投資。這一直在智能手機滲透到國家的每個角落。在印度,積極的智能手機用戶預計將在2021年跨越4.7億。這也意味著互聯網用戶的激增,并且可能有一種改善的競爭傾向。根據,行業觀察者已預測在線凹痕行業,值得達到2000萬億盧比。像辛德羅這樣的公司已經看到了傳入的主要原因以及忠誠的用戶率,歷史記錄了2020年的三位數收入。
因此,問題 - 我們準備好冒著日益增長的行業,因為我們看著在線游戲上的毯子禁令?
印度靠近400次初創企業積極投資電子游戲競技場,在過去六年的投資增長率為4.5億美元。重要的是要了解這一增長如何效益許多其他部分。由于游戲玩家的用戶基礎增加,增長將導致更廣泛的數字支付用戶群,這反過來將推動經濟實惠的技術發明。并行,群眾之間的當地內容將增加,這反過來可能導致即使在數字空間中也可能導致“在印度”。它不僅為技術提供了機會,還可以幫助印度游戲行業在全球范圍內競爭。
深入了解法規:禁止受益嗎?
最近的牛津大學的研究發現,與普通的感知相矛盾,在很長一段時間內玩視頻游戲對一個人的身心福祉是不利的,這項活動實際上可以是有益的。該研究發表于本月早些時候,由牛津大學互聯網研究所和牛津互聯網研究所研究主任Andrew Przybylski領導,已提到視頻游戲對健康不一定不好,而其他心理因素會影響一個人的福祉。播放本身可以對一個人的幸福提供肯定的關系。
雖然政府考慮禁止游戲,但分類它落在投注或賭博的范圍內,必須了解“技能游戲”的含義。對于e,Rummy已經成為我們文化的一部分,幾十年來,我們許多人從祖父母那里學到了它。這是多年來一直是家庭比賽。今天,當人們可以在數字平臺上訪問這些游戲時,禁令對這些用戶不正當。它導致印度的游戲玩家中不滿,甚至被自我調節機構質疑,如在線Rummy聯合會和所有印度游戲聯合會。這一挑戰的原則是,最高法院將Rummy分類為技能游戲,因此有權根據任何其他電子商務業務保護。
而不是禁止在線游戲行業和縮小投資者的禁令,需要全面的監管機制,以確保在指定框架內發生在線游戲??投資。沒有人的爭論,即在線游戲提供商應該免受任何監管框架免疫。法規不僅會鼓勵對該部門的確定性和投資,而且還產生收入和就業。一個不受管制的游戲環境表明潛在的收入損失,可以通過征稅來征收這一細分。進一步通過禁止游戲不太可能停止,僅將被推入未經監管的部門,這是由不道德的元素控制的。這只會推動犯罪,并且脆弱將被利用。
該部門本身最近一直在尋求邊界和法規,幫助在印度簡化其服務,同時還以最真實的方式為客戶提供服務和吸引客戶,包括每日/每周/每月/每月/每月的球員設定時間和貨幣限制( b)更強大的kyc(知道您的客戶)檢查和社交分析用戶,以確保玩家是經濟穩定的成年人,(c)嚴格的廣告標準,促進娛樂作為娛樂,而不是賺錢的方式,而不是一種賺錢的方法和(d)球員支持貢獻幫助脆弱的球員。大多數公司通常還允許使用虛擬金錢玩免費游戲。
在過去的幾年里,我們目睹了世界對印度游戲行業的興趣,可以進一步推動市場的東西。由于其年輕人,我們不能忘記印度是一個有利的人口。該人口統計學在價值鏈中帶來了寬闊的機會窗口。選擇是我們的選擇 - 我們會選擇禁止強大的監管框架,鼓勵負責任的游戲嗎?
作者,Vidushpat Singhania正在管理合作伙伴,Krida法律和顧問Ukibc。觀點是個人的