
現在已經過了近五年了,虛擬現實(VR)耳機尚未找到群眾的采用。
你只發現他們在鄰里購物中心的一個角落里藏起來,孩子們穿著頭戴式設備(HMDS)體驗虛擬游戲。即使是那些購買VR耳機的人 - 作為獨立的單位或與智能手機捆綁 - 已經傾倒了家里的單位。
根據國際數據公司(IDC),全球增強現實(AR)和VR耳機市場在今年第一季度的全年下降后恢復增長,因為全球出貨量達到130萬百萬% - 從去年的同一季度。
VR憑證在本季度占總AR / VR市場的96.6%,擁有索尼,Facebook,HTC,Pico和3墨水等頂級公司的強大卷。
毫無疑問,企業AR正在快速發展,特別是在醫療保健,教育和旨在提高客戶體驗的公司領域。
“許多公司正在積極尋找他們可以用于改善現有業務流程和開拓新的硬件解決方案的硬件解決方案,”IDC,消費者和器件研究集團副總裁湯姆米米利士說。
然而,VR耳機未能與消費者擊打一個和弦。
“VR沒有蓬勃發展的主要原因之一是因為不舒服,笨重的耳機 - 甚至早期的VR采用者由于長時間使用VR耳機而抱怨精神疲勞,”Prabhu Ram,Tead - Industry Intelligence小組(IIG)CMR告訴IANS。
“其次,有一個清晰的缺乏質量VR含量可以看,”他補充道。
報告表明,即使作為相對年輕的技術,AR也比VR顯示了更多的承諾,因為它涉及將可視元素添加到現實世界 - 通常通過智能手機。與VR不同,它不會將用戶推向不同的虛擬環境。
據德里的科技企業家Tanuj Malhotra介紹,他正在努力致力于vrover的VR啟動,這項技術不會很快就會到來。
“除非供應商從消費者的”視角“產生一些嚴重的變化,否則VR無法與AR競爭并與AR競爭,否則不可能與AR競爭”。
“VR Content Out沒有容易使用給消費者。此外,VR技術無法在經歷它的同時排除惡心和與其他健康相關的問題,“他補充道。
據杰克麥考秀說,由于社會網絡巨頭正在努力為主流消費市場帶來VR,Facebook獲得的VR公司Oculus之一。
“VR Gaming仍然沒有解決了很多基本問題,”麥考梵伊于2014年3月終止于2014年3月的公司收購本公司,告訴CNBC。
McCauley提到了當他們掌握了VR耳機時,人們仍然會惡心,以及他們仍然愿意在2D展示中與朋友一起玩電子游戲。
“在VR的消費者興趣,同時仍處于起步階段,將看到緩慢而穩定的牽引力,因為具體用例(例如游戲)推出,”RAM指出。
IDC預計獨立和被系列的耳機可以推動VR市場的增長。
“獨立VR憑證將于2019年捕獲VR市場的38.2%,2018年的26.6%。TETHERED VR憑證今年的份額為46.1%,而去年則為44.1%。最后,屏幕的觀眾將下降到15.7%,從去年的29.3%下降,“IDC預測。