
去年,16歲的凱爾“Bugha”Giersdorf通過令人沮喪的是在Fortnite世界杯的300萬美元的頭條新聞。同年,在Valve的官方Dota 2全球錦標賽中,OG團隊總共贏得了111.12億美元,每個成員接受了310萬美元。這是Esports歷史上最大的獎項,可能是有史以來最少的史態綜合征。
要將這些數字置于透視,Wimbledon Singles Champions Novak Djokovic和Simona Halep每人在去年的網球比賽中占用了290萬美元。與此同時,老虎伍茲在2019年大師的碩士中占用了207億美元。
這款Stark比較描繪了博彩行業是多么有利可圖和主流的鮮明的畫面。
Fortnite于2018年變得如此受歡迎,它在紐約時代廣場的新年前夜球下降 - 這是一個驚人的壯舉和博彩歷史上第一個。27歲的泰勒“忍者”Blevins從事巨大的人群,并在抽搐上使用非級別12小時的游戲直播。
但是游戲并不總是今天的龐然大物。該行業已經走了很長的路,現在正在享受陽光的時間。
該行業在戰斗皇家熱潮后面拾取了蒸汽,目前的鎖定進一步推動了它,以前從未如此的數字計時。
從全球角度來看,游戲行業目前均以全球游戲洞察公司Newzoo最新報告達到1488億美元。在印度,2019年增長40%的該段預計將在2022年以43%達到2022美元的4022美元,根據最新的EY媒體和娛樂報告2020,預計將達到2022美元。而且,數字游戲一直處于這種現象增長的掌舵處。
隨著智能手機的滲透率增加,數據成本低,帶寬的改善,一次性收入,蓬勃發展的企業家社區,以及國際巨人的投資,印度很好地成為全球游戲廠家。
投資這一部門
目前,印度游戲行業似乎沒有缺乏投資。投資者呼吸道,在線游戲行業為初創企業和企業提供了下一個多十億美元的機會。我們在這里已經看到了一個巨大的尖峰,鎖定正在幫助進一步加速這一點,沒有任何跡象,即將盡快停止。
根據風險投資數據,在線游戲初創公司的VC投資增長114%至2020年的3.76億美元。重要的是要注意的是,印度的游戲行業不僅限于游戲玩家。
在線游戲開發公司2010年2010年的僅僅25歲至275年,根據KPMG的報告,2019年的275年。而且,其中許多已經與全球公司合作,在這里開發游戲。印度越來越被認為是開發現代游戲所需的特殊技能和人才的提供者。
此外,全球大地也是印度的直線。騰訊是最大的跨國技術集團之一,宣布去年普博格移動印度系列,獎金超過65,000美元。
與此同時,高通公司最近與Garena Free Fire合作,在該國舉辦Esports錦標賽。這只是冰山一角!
游戲中的職業生涯
鑒于這一部門的巨大成功,特別是匯集了移動游戲,印第安人匯集了巨大的企業資金,也開始看游戲,因為只是一種消遣或吹掉蒸汽的方法。
隨著技術的進步,游戲愛好者現在可以將他們的愛好轉化為可行的主流職業生涯 - 這是一個以前的夢想!讓我們看看電子運動作為一個例子。
由于錦標賽的獎金繼續上升,更多的人將暴跌進入游戲戰場。這種專業游戲玩家數量的激增已經激發了這一垂直進入專業運動聯盟。這么多,因此在2024年奧運會中納入競技場的猜測。
您不需要成為專業的游戲玩家來獲得此部門的福利;這個字段中的職業職位是無窮無盡的。博彩行業有各種各樣的域,每個域都需要不同種類的技能。
從游戲概念化到開發,編碼,設計和培訓,每個人都在爭奪一塊餡餅,在業界吸引了價值鏈的最佳人才。由于越來越有才華的IT工程師,印度也成為全球博彩公司的受歡迎的后端開發中心。
政府參與
雖然我們已經看到了在游戲行業的重要入階,但政府支持將成為可行的職業選擇茁壯成長。正在采取進展來創造一種氛圍,將使國家的巨大人才庫朝著潛力成熟的潛力。
今年早些時候,在越來越多的大流行病的擔憂中,納倫德拉·莫迪總理宣布了他對“阿曼爾巴爾巴拉特”的愿景 - 一個雄心勃勃的目標,實現經濟自力更生。他不久之后,他說,印度應該通過開發由印度文化和民間故事的游戲引領國際數字游戲。
符合此目的,PM Modi還推出了Atmanirbhar Bharat App創新挑戰,鼓勵其最好的才能,使他們最好的腳,這在包括游戲包括游戲包括游戲的巨大創新。
聯盟教育部也在采取措施,支持在線游戲中的學生,為他們創造就業機會。而且,這并非全部。信息和廣播部的代表表示,他們正在與印度理工學院(IIT)孟買合作,開發動畫和游戲中的培訓和內容創作中心。
該中心應該在幾年內提出,但政府還在起草國家AVGC(動畫,視覺效果,游戲)政策。預計這一切都將進一步為該國的繁榮行業增加動力。
前方的路
印度是一個呈現比其他人更多的希望和機會。正如Mukesh Ambani所說,“游戲比音樂,電影,電視更大”。這似乎令人難以置信,特別是在一個擁有最具充滿活力的電影景觀之一的國家,但它是我們所居住的現實。
很明顯,游戲玩家的生態系統以及游戲開發商正在迅速增加;根據Statista的一份報告,游戲部門內的員工的市場規模將超過2022年。此外,對于印度人來說,手機是主要設備。
隨著印度作為全球第二大智能手機市場,預計移動游戲將在這個行業蓬勃發展時暴漲。這種移動式新的文化和宏觀驅動因素,如政府投資,寬帶增長,基礎設施發展,減少硬件成本和補貼,將有助于我們真正利用該行業的全部潛力在推動創造就業機會和加強國家的經濟方面。
現在,印度似乎是在激進變化的尖端。這包括市場規模,玩家,年齡,個人資料,人口統計數據和對游戲的社會態度。
未來五年可能是數字游戲的定義時刻,因為它越來越多地發現各行業的相關性。看到這將是令人著迷的。
-rajan navani是Jetsynthesys的副主席和董事總經理。表達的觀點是個人的。