
研究人員警告說,與那些不沉迷于這種游戲習慣的人相比,暴露于暴力視頻游戲的可能性更有可能拉動現實生活中的觸發器。
在Jama網絡開放期刊上發表,研究審查了視頻游戲與武器在現實生活中發現槍時的武器的影響。
該研究對8-12歲之間的兒童進行了分配給播放三種不同版本的游戲MINECRAFT。
第一個版本是暴力和所需的玩家,以殺死槍支的怪物,而第二個所需的球員用劍殺死怪物。
第三個版本是非暴力的,沒有武器或怪物。
研究人員表示,經過20分鐘的游戲游戲,孩子們在另一個房間里玩其他玩具,其中包括一個帶有兩個殘疾人手槍的內閣。
對于調查結果,來自美國俄亥俄州州立大學的團隊,包括220名在玩耍時發現槍。
76名播放視頻游戲的76名兒童的近62%觸動了一個手槍。
在74名兒童中占據了劍暴力的74名兒童中的57%觸及了一支槍,其中約有44%的70個孩子們觸及了一槍。
槍支和劍的暴力版本甚至在性別,年齡,特質侵略性等其他減輕因素核算之后,對暴力媒體接觸,朝向槍支的態度,家庭槍支的存在,槍支的興趣以及兒童是否已經采取了槍支槍支安全課程。
雖然,該研究受到大學實驗室和MINECRAFT的人工環境的限制,而我的人則不是一個非常暴力的比賽,沒有戈爾,這位研究人員鼓勵槍支所有者確保他們的槍支并減少孩子的暴力視頻游戲。