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            吹響沖刺號角,騰訊電競將沖向何方?

            現在,已經不會再有人把電子競技看作是一個小眾產業,因為無論是從用戶規模、社會認知度還是商業價值的維度,人們都已經意識到了電子競技所蘊藏的能量。

            根據Newzoo最新數據,2020年,全球電競觀眾規模將增至4.95億。其中,核心電競愛好者為2.23億,同比增長2500萬,這一數字預計將以11.3%的復合增長率在2023年達到2.95億。

            雖然電子競技由來已久,但其真正駛入發展快車道也就是近十年。過去十年,電競逐步從小眾走向大眾,從備受爭議到贏得越來越多的社會認可和尊重,同時也從一種游戲的附屬營銷手段成長為一個蓬勃發展的獨立產業。

            這個過程中,騰訊扮演了重要的角色。早在10年前,騰訊就開始正式布局電競業務,4年前,騰訊正式發布“騰訊電競”品牌,同時提出電子競技進入“黃金五年”的發展周期。

            在8月24日召開的騰訊電競年度發布會上,騰訊游戲副總裁、騰訊電競總經理侯淼表示,今年將是電競黃金五年的沖刺年,“城市”、“技術”、“商業”、“體育”等則是今年電競發展的關鍵詞。

            侯淼在接受21世紀經濟報道采訪時說,提出“沖刺年”的概念,一方面,是電競產業進入黃金五年的第四年,已經完成了蓄力和起跑的階段,尤其是在疫情下,電競產業雖然受到很多沖擊,但也爆發出新的活力,比如通過技術和賽事體驗的迅速迭代,電競的商業價值在特殊時期下被放大,成為政府振興文化和體育的排頭兵。

            同時,國際奧委會對于電競的態度也在不斷開放,電競已經成為全球年輕人新的溝通方式。而這些都為電競的進一步沖刺提供了源源不斷的“彈藥”。

            另一方面,是隨著越來越多城市、行業加入到電競產業,這已經超出了騰訊電競最初的預期,也對整個團隊的項目承接能力帶來了巨大挑戰。所以“沖刺年”,其實也是騰訊電競給自己制定的一個小目標,希望能把沖刺的壓力轉化為一種動力,投入更多精力和熱情到電競產業的發展中去。

            疫情下的技術提速

            今年3月9日,2020英雄聯盟職業聯賽(LPL)春季賽正式拉開序幕。與以往賽季揭幕戰都舉辦盛大開幕式不同,這次揭幕戰,沒有一個線下觀眾。

            受新冠肺炎疫情影響,英雄聯盟賽事委員會決定2020年春季賽將以線上賽的形式舉辦,而這也是LPL歷史上首次嘗試線上比賽。

            實際上,在疫情面前,包括NBA、英超、歐冠等在內的傳統體育賽事紛紛按下“暫停鍵”,而以LPL為代表的電競賽事憑借數字化優勢轉戰線上,成為了疫情期間為數不多的可以如期舉辦的賽事項目。

            當然,電競賽事從線下到線上,是一個無奈之舉,因此也面臨巨大的挑戰,比如如何保證線上賽的公平性和觀賞性,另外線下業務停滯,周邊商品和門票收入的降低,以及品牌曝光場景減少,贊助降低,都對電競產業商業化產生較大影響。

            但經過一個完整的線上賽季之后,侯淼告訴記者,新的沖擊確實會帶來一些階段性的問題,但同時也能加速對于一些新方式的思考和探索,“比如我們必須在短時間內把原來可能要花更長時間才能實現的體驗進行完善,為了讓線上觀賽體驗更好,我們需要更多的遠程直播,這也需要在直轉播中應用更多新技術”。

            “以前對于新技術的迫切性沒有這么強,但現在,我們可能會覺得等不及了”,侯淼說。據其透露,騰訊電競正聯合中國聯通、久事體育、VSPN,共同將上海東方體育中心打造成全國首個5G網絡覆蓋的大型電競場館,“東方體育中心5G網絡搭建計劃在年底完成,我們將落地和平精英國際冠軍杯,用當下對網絡條件要求最復雜的賽事全面展現5G帶來的革命性體驗?!?/p>

            中國聯通中訊郵電咨詢設計院有限公司執行董事、總經理張涌表示,在戰術競技類項目中,比如《和平精英》,對直轉播技術有非常高的要求,傳統的轉播技術,只能由導播切播畫面給觀眾。但借助5G網絡超高速、低延遲的特點,可以實現多視角直播,觀眾將代替導演,自主決定觀看哪個視角。

            除了5G網絡,侯淼還透露了騰訊電競在技術領域的多項布局動作,如國家專利及行業技術標準、騰訊賽事授權系統、反作弊系統等,基本涵蓋了電競產業技術領域發展的大部分需求。侯淼稱,技術是電競運動發展的核心推動力,不僅可以保障賽事體驗的穩定和安全,伴隨技術的升級也會為賽事的體驗帶來更多的想象力。

            掘金電競商業價值

            騰訊電競披露的數據顯示,從2018年到2020年,騰訊電競贊助收入平均每年保持40%以上的增長,版權收入平均增長率達到74%,此外,連續與騰訊電競合作3年及以上的合作伙伴已增加到11家。

            商業化收入不斷增長的背后,是電競產業背后所代表的目標群體的吸引力在不斷提升。據最新發布的《2020年全球電競運動行業發展報告》顯示,中國電競用戶預計在2020年將達到4億,同比提升14.3%。其中,35歲以下用戶占比73%,同時,二線城市的電競用戶占比接近四成,且用戶正逐漸向低線地區滲透。

            年輕、下沉,這也是代表商業領域未來發展的最重要兩個關鍵詞。隨著電競用戶規模的持續穩定增長,中國電競也將進入到用戶情感培養、商業價值開發和細分市場運營的階段。

            在這個過程中,中國電競產業的商業模式也更趨完整,收入結構與成熟體育產業模式接近,主要收入來源從版權、贊助變得更加多元,比如特許經營、場景合作等更多營銷創新模式也在被行業探索激活。

            8月24日,騰訊電競便在業內率先推出了“直轉播版權合作計劃”、“特許經營合作計劃”等新的商業計劃。其中,在“特許經營合作計劃”中,雷蛇、華碩、SKG、KAPPA、Tims咖啡等成為首批與騰訊電競合作的特許經營品牌。

            侯淼告訴記者,電競產業的商業化正處于起步階段,而騰訊電競之所以選擇在今年進行一些全新的嘗試,主要基于前三年打下的基礎,讓騰訊電競有了進一步拓展商業化的底氣。

            比如“特許經營”,就是侯淼從NBA、奧運會等體育項目中學來的,但他表示,商業化的方式并不是簡單的拿來即可用,而是要從多個維度去實實在在進行落地?!绑w育化”是電競過去幾年發展的重要方向,這也是現在拓展“特許經營”的根基。

            侯淼稱,騰訊電競現在希望通過一個開放的態度,去嘗試更多新的模式,一方面是表面自己已經有一定能力去承接更多,另一方面,也是希望通過騰訊電競的摸索,為行業去樹立更多可借鑒的樣板。

            站在騰訊布局電競業務十周年的節點,騰訊電競也將開啟新十年的征程。騰訊集團副總裁、GEF國際電子競技聯合會副主席程武表示,“體育化”、“地域化”、“商業化”、“科技化”、“全球化”將是電競產業當下發展的關鍵著力點,毫無疑問,這些也將是騰訊電競在沖刺年的沖刺目標。

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