
“葉Pubg Wala Hai Kya?”納倫德拉·莫迪總理問了一位母親在周二在這里的“Pariksha Pe Charcha 2.0”活動期間,她的兒子也涉及在線游戲。
基礎現實是,在線,多人游戲已經占據了印度的千禧年大時代,送早期的辛勤手機游戲,如糖果迷戀和寺廟幾乎忘記了。
現在可以看到較小城鎮和城市的年輕人在播放兩個這樣的戰場上網游戲 - Playersunknown戰場(Pubg)和Fortnite - 作為智能手機滲透率的跨越和綁定增加(現在有近4.3億智能手機用戶)。
這些“最適合的求生存”游戲,移動用戶使用虛擬戰技術實時與彼此相互斗爭,擁有黯然失色員手機游戲,說行業專家。
根據移動營銷協會(MMA)和Kantar IMRB與Pokkt聯合的移動游戲的報告,印度的手機游戲行業將在2022年被預計達到9.43億美元,通過上升智能手機使用和越來越多的移動應用市場。
“我們還有千禧一代,在游戲和智能手機品牌上繁重的是通過推動具有更高的加工能力的設備來響應這一點,因為它是哪個,普博爾和佛羅特這樣的游戲,”Prabhu Ram,Head - CMR告訴IANS。
根據該報告,四個印度游戲玩家中的三個三次出現了每天至少兩次手機游戲,平均每天60分鐘。
該報告添加了移動游戲在Tier-2和Tier-3城市中也普遍存在,其中包括用戶花費了類似的時間。
根據Hemant Mehta,董事總經理,Kantar IMRB和Kantar South Asia,“消費者已經以大型方式采取了移動游戲,但它仍然仍然是印度相對未開發的廣告渠道”。
由于單人手手機游戲在某些時候被單調,而且與腎上腺素抽水,多人在線游戲相比,玩家并沒有積極地迷住他們。
新時代的游戲經常使用更新的功能進行更新,允許游戲玩家試驗創建自己的頭像,造型自己的外表,選擇自己的武器,閱讀地圖,制作策略等等。
在尋求嘗試新的職業機會時,年輕人也在今天的專業水平探索游戲。
“隨著智能手機的擴散,作為一個概念的游戲在印度拿起,市場也在現在已經準備好PC游戲,”Vickram Bedi是個人系統,HP Inc India,告訴IANS。
微博站點Twitter最近透露,它錄制了110億對游戲的推文,其中扮演手機游戲“命運/大訂單”打頂圖,緊隨其后的是Fortnite和Pubg。
隨著對游戲的增加,在增加的用戶基礎上,近年來一直指出的投資和時間投入的忠誠,這對娛樂模式來說是不是錯誤的,因為娛樂模式已經上升了專家表示,印度千禧年的存在的新維度。