
數字基礎設施的快速增長導致了該國在線游戲的指數增長,預計收入將觸及
根據一份報告,FY23由FY23克朗11,900億盧比。
在2014財年占地2,000億盧比的在線游戲行業增長2倍,在2018年達到4,400億盧比。KPMG報告稱,收入預計將于2018財年/財政年度22%的FY18-FY23觸及11,900億盧比。
該報告指出,2018年,2018年游戲玩家和游戲公司的數量飆升至2.5億和2500萬。
手機占本國大多數收入,因為它的份額為2017財年的85%。
增加智能手機負擔能力和滲透率,擴大互聯網用戶群,下降數據價格被稱為移動游戲的增長驅動因素。
它說,拼圖,行動和冒險是該國頂級游戲類型。
它指出,由于數字基礎設施的增長以及新的體育聯賽的出現,幻想運動也目睹了該國的牽引力。
2016年10月10日,該國幻想體育運營商的數量已有7倍的增長,從2016年觸及70。然而,體育幻想用戶已經看到25倍的增長,從2016年6月2日達到超過5000萬美元。
在接受調查的336名消費者中,74%的用戶每周玩幻想運動1-3次,其中大多數人每周玩一次。
“約有20%的受訪者每周舉行超過五次,這表明該國流派的牽引力不變,”它說。
報告指出,該國前7-8個城市的大多數用戶被發現比該國的一些較小的城市更少玩。從主要城市的近85%的受訪者扮演幻想運動,每周占1-3次,而近70%來自較小城市的受訪者每周在這些平臺上每周發揮超過4次。
據說,大約71%的受訪者隨后發揮了幻想板球,然后舉行了54%的足球,而非板球運動聯盟也在目睹牽引力的增加。
“印度的在線游戲正在由于數字基礎設施的增長而看到牽引力增加,幻想運動成為這個空間中的重要部分。隨著幻想體育運營商的數量迅速發展,幻想運動平臺的用戶數目XPEXPEXPEXPEXPEXPEXPEXPEXPEXPEXPEXPEXPEXPEXPEXPEXPEXPEXPEXPEXPEXPEXPEXPEXPEXPECT到2020年的炸億次,該部分有可能在其周圍產生整個生態系統,并且可以幫助深化用戶與他們最喜歡的運動進行接觸,“ KPMG合作伙伴和頭部 - 媒體和娛樂儀式梅隆說。